Warning: "continue" targeting switch is equivalent to "break". Did you mean to use "continue 2"? in /home/giacomo9/nefula.com/wp-content/plugins/revslider/includes/operations.class.php on line 2695

Warning: "continue" targeting switch is equivalent to "break". Did you mean to use "continue 2"? in /home/giacomo9/nefula.com/wp-content/plugins/revslider/includes/operations.class.php on line 2699

Warning: "continue" targeting switch is equivalent to "break". Did you mean to use "continue 2"? in /home/giacomo9/nefula.com/wp-content/plugins/revslider/includes/output.class.php on line 3581
Simone Arcagni: Transmedia means building narrative environments

Simone Arcagni: Transmedia means building narrative environments

Simone Arcagni: Transmedia means building narrative environments

In Conversation — By Nefula — 30.05.2017

A discussion between Nefula and Simone Arcagni about transmedia and crossmedia, to understand the changes in cinema and the multiple ways media are consumed.
Italian and English article.

If you think that in the last 10 years the only change in cinema is the price of the ticket you are completely wrong. Of course also the dimensions of the pop-corn cup changed, but even more the narrative modalities and the way in which we relate to these changed.
In the media there is a radical revolution in act. So we get in touch with Simone Arcagni to understand what’s going on.


Simone Arcagni is an associate at the University of Palermo. He studies cinema, new media and technologies, he collaborates with the major national and international scientific magazines. His last publication is Visioni digitali. Video, web and new technologies (Einaudi 2016).


In your last publication Visioni digitali you describe the production of LEGO Star Wars as peculiar example of transmedia. LEGO Star Wars was introduced as a product in 1999, then in the first years of 21st century it evolved in a videogame series and short movies. A few years later it became a tv series and fans created many different web spaces dedicated to it.
Which elements make LEGO Star Wars a transmedia product?


When we speak about transmedia we have to consider at least three fundamental aspects.
The first one is the priority of the narrative environments, as Henry Jenkins said. The narration it’s not anymore only linear, but it happens in a spatialization of the storytelling that foresees the colonization of different places, devices, technologies and even different ways to consume.
The second aspect is the even more independence of the storytelling as a medium.
For all the 20th century every narration was related to the medium. It’s worth for the cinema, for which the narrative modalities and its construction was related to its public and its medium. The same is worth for TV, photography and novels.
Instead the new narrative systems are free from the medium and the relative technological determination , so they expand through different medias.
This is a fundamental aspect, because it reveals how the new narrations are even more complex, complicated and hybrid.
As observed by Lawrence Lessing and Parag Khanna, hybrid narrative environments put together information, performance, reality, fiction, non-fiction. As the narrations of the storytelling are linked in complicated and complex systems, it’s complicated to establish the borders of the narrations of the storytelling.
A last element between the more important is the openness of the narration to the participation of the audience, much more intense as in the past. Nowadays the spectator not only attends, he is touched and puts his own emotions and interpretations, today the spectator can manipulate, hack, enter, do, interact, interven, share and participate in the narration.


Of course the example of LEGO Star Wars is not the only case to mention.
We can say the same for the universe of The Walking Dead, the universe of Assassin’s Creed, Harry Potter or Matrix, where the film and videogame were born with the same business importance.
These are not only economic issues, these are examples of a transmedia thought and will interpret the narration in a different art.
All this could be summarized in the beautiful words of Geert Lovink:

“Today we don’t look at cinema or television, we look at software.”
Geert Lovink

We are assisting to a ontologic and radical change in the relation with narrations and media contents.

GIF created by PlayStation for the promotion of the videogame designed from the Star Wars edition by LEGO


Regarding this definition, which is the difference between transmediality and crossmediality?


These concepts are often used as synonymous but they have very different meanings.
A transmedia narrative dissociates from a traditional narrative scheme because it acts by narrative environments.
Narrative environments evaluate both cultural and technological mediums as different use modalities, so that the contents can be adapted for different mediums and the public can make use of it in any time, way and space.
A fundamental aspect is the consumption, because each content spread on a specific medium has to consider the specific features, the technological limits and also the cultural and social characteristics of the consumption modalities and the engagement of the public.
Building a transmedia narrative means to have a wide vision at the origin of the narration and design it as a generative, liquid and alterable narration.
On the other side a crossmedia narration is the totality of the cultural, technological and commercial strategies of a content born for a specific medium and extended to other mediums maintaining his original form. For example this happens when a famous film is made available on DVD or Netflix or YouTube.
Often a crossmedia action has commercial purposes and tends to extend the consumption modalities.


These are two different operating modalities, often transmedia is developed for a crossmedia need/necessity. To take fully advantage of the potential of a product this is often rethought for different narrative environments. For example think at the comic The Walking Dead, its ideator Robert Kirkman instead of replicating the original content on different media decided to explore the idea of a creative universe by developing a TV series, a web series, some spin offs, some app games and other new publications. This is the occasion where a crossmedia necessity is transformed in a transmedia opportunity.


How is it possible that a narration that is fragmented through different media and with different tones is able to be so powerfull?


The actual technogical model, that works through archives and databases, considers the idea of a fragmented narration, as the one of a diffuse narration and the serial narration too.
This kind of narration gives a perception of continuity. This perception satisfies the peculiarities of the technological and communicative system of the actual media.
As Baràbasi writes in Linked, the new science of networks (Einaudi 2004), the fragmented form spreads through the communication network model. The network system is a complex, fragmented and fractal model that is intrinsic in the technological and cultural reasons of the related communication.
Furthermore Baràbasi’s studies show that people have a propensity for trusting a limited information sources. In front of the exponential growth of technological and communicational possibilities, human beings are searching for a simplification to reduce the fear of this deep ocean. This mechanism changes the essential dynamics of the communication system, which perception of complexity realises also in the fragmentation.

Short documentary about the creation of the Despecialized edition of Star Wars


About the hacking of the narrative system by the users, for example the case of Petr Harmy and his Despecialized Edition of Star Wars. According to someone this version created by mixing different clips over the years, is the best of the trilogy. But this version is illegal and difficult to find, as it’s not officially recognized. This is very very interesting.


The best thing of this era is that the official recognition is irrelevant.
Actually, in some cases, a fanfiction product is even more interesting than the one recognized by the corporation. The classic example for this phenomenon is Lostpedia. It becomes an interesting narrative tool to navigate the expanded universe of the TV series Lost, and able to connect lots of fans.


So it’s not obvious that between an official production and an un-official one the second one is less interesting or less incisive. Actually often the un-official production is moved by more interesting reasons and able to involve much more even with smaller budget.

Comparison between the original version of Blade Runner and the Autoencoded version


Not only fans are creating new contents. Blade Runner – Autoencoded for example is a version of the film Blade Runner reconstructed frame by frame by a neural network. This opens up some interesting questions: when an AI composes a product using public domain contents, as when a fan community works together in creating new contents, which is the owner of that product? Who holds the credits?


The interesting thing in this phenomenon is how the demand emerges more than the answer that we find. In this stage of the digital media this kind of questions represent a radical revolution from the traditional models that we always considered as the only possible. I refer to the linear narration, the authorship, even the role of the author itselfs and the copyright. Actually questioning the author’s role means to questioning the copyright, the industrial and commercial system that modelled the creation of contents since the end of ‘800.
This questions are part of an important and large-scale cultural renegotiation. We are renegotiating environments, definitions, dictionaries, the limits of commerce, industry and production, the theoretical foundations of contents, as the communication and production system of them and even much more.


In your book you write about conspiracy theory as an interesting manifestation of transmedia. Your analysis of the structure of conspiracies has some common features with our Pre-totypes, the transmedia simulacra that are part of a Near Future Design project.
Conspiracies as Pre-totypes are positioned at the limit of what is perceived as plausible and possible.


The affinity is obvious because both respond to the dominant cultural logic.
The conspiracy theories aren’t interesting for the contents – because the majority of this stories are embarrassing – they’re interesting because they respond perfectly to the logic of the digital culture.


As Pre-totypes, conspiracies face formats and the definitions of true and false.
If in some cases this could be a problem – think about journalism and the discussions about post truth, hoaxes and fact-checking – on the other side it’s interesting because it’s redefining the communication modalities in general culture.
The boundary between fictional and nonfictional are increasingly more labile. New forms of real and realities are created continuously, from the explicit ones of reality shows to the less obvious ones as gamers, online educators and youtubers.
Today a news can be commented, manipulated, reshared as a narrative or be rewritten as a fiction or as real and conversely.
The narrative structure of conspiracies find their strength in the difficulty in establishing the limits and in the possibility to assume different configurations in the digital media based communication. The conspiracy structure is complex because it’s ramified and considers many possibilities of combination and participation in the narration.


So could we say that the participated and hybrid model is the narrative model that characterizes our era?


There are a lot of participative narrative models in human history. Think about the Illiad or the Odyssey constituted in centuries of tales, or the Bible as example of partecipative narration moderated by the Church.
In more recent epochs troubadours were the actors of participative narrations. Their role wasn’t limited to narrating tales, changing and integrating them with the contributions of the public. The role of the troubadours were also to spread news and information through villages, cities and countries. This was a oral, participative, hybrid culture that at same time was informative, entertainment and spectacular.
This demonstrates that complex, articulated and fragmented narrative models already existed in human history.
Each historical epoch was characterized by a narrative model that emerged above the others. The romance was the main narrative structure in Romanticism and it adapted the mediums that best suite for itself. The traditional american cinema is based on the concept that the romance structure can be adapted to a visual and audio-visual narration. This dominating narrative structure also brought to the actual models of tale, medium, authorship, copyright and fruition model that now we are renegotiating.


In Nefula we use transmedia to enable discussions and dialogues about possible futures. Our aim is to put into discussion the dominant narrative about the future. And we noticed that spreading our performances through different media is the most powerful way.


This is very interesting and in my opinion this kind of thoughts should pretend mainstream spaces, not only for awareness and fame but even more for the possibility to reach a wider public.
It’s important to trigger a global discussion about these themes because these are the themes that define our everyday life, where we are going, what we want at economic, cultural, ethical, social and moral level.


This is the dialog, not a dialog.


We are speaking about our society, about who we are and where we are going.
These themes need a wider dialog and negotiation, with the highest level of public engagement and with the highest authorities.
Unfortunately there isn’t much space for this kind of dialogues, but we must pretend it and occupy spaces to open them to ideas, debates, dialogues and pulsions of our society.
This is what we have to do. Also in relation to the renegotiation of authorship that we mentioned before.
This should really be the first role of the education, the development and the communication of technologies and much more.

Italian article

Se pensate che negli ultimi 10 anni l’unica cosa cambiata nel cinema sia il prezzo del biglietto vi sbagliate di grosso. A parte le dimensioni del cono dei pop-corn, molte cose sono cambiate nelle modalità narrative e nel nostro modo di interfacciarci con esse.
Sta avvenendo una radicale rivoluzione nei media e abbiamo contattato Simone Arcagni per capire meglio ciò che sta avvenendo.


Simone Arcagni è Professore Associato presso l’Università di Palermo. Studioso di cinema, nuovi media e tecnologie, collabora con le maggiori riviste di divulgazione scientifica nazionali e internazionali. La sua ultima pubblicazione è Visioni digitali. Video, web e nuove tecnologie (Einaudi 2016).


Nefula: Nella tua ultima pubblicazione Visioni digitali descrivi la produzione LEGO Star Wars come esempio peculiare di transmedialità. LEGO Star Wars è stato introdotto come linea di prodotti nel 1999, nei primi anni 2000 si è evoluta in una serie di videogiochi e cortometraggi, e più recentemente una serie televisiva, i cui fan hanno creato diversi spazi web dedicati.
Quali elementi rendono LEGO Star Wars un prodotto transmediale?


SA: Quando si parla di transmedia è necessario considerare almeno tre aspetti fondamentali.
Il primo è la priorità degli ambienti narrativi, come li chiama Henry Jenkins. La narrazione non è più esclusivamente lineare, ma avviene una “spazializzazione” dello storytelling che prevede la colonizzazione di luoghi diversi, device diversi, tecnologie diverse e anche modelli di fruizione diversi.
Il secondo aspetto è la sempre maggiore indipendenza dello storytelling dal medium. Durante tutto il ‘900 ogni narrazione è stata legata al proprio medium. Vale per il cinema, la cui modalità di narrazione e costruzione dei contenuti era sia in relazione al proprio pubblico che legata al proprio oggetto mediale, ma anche per la televisione, la fotografia e il romanzo.
I nuovi sistemi narrativi sono invece slegati dal medium e dalla relativa determinazione tecnologica, e si sviluppano su media diversi.
Questa è una questione centrale perché indica come i nuovi racconti siano sempre più complessi, complicati ed ibridi.
Ambienti narrativi ibridi, come osservato da Lawrence Lessing e Parag Khanna, mettono insieme informazione, spettacolo, reality, fiction, non-fiction e questo rende difficile stabilire i confini tra le narrazioni dello storytelling, proprio perché inseriti in sistemi complessi e complicati.
Un ultimo elemento, tra quelli più importanti, è l’apertura alla partecipazione della narrazione, molto più intensa che in passato. Oggi lo spettatore non soltanto assiste, si emoziona o ci mette del tu a livello logico o emozionale, ma letteralmente manipola, hackera, entra, fa, interagisce, interviene, condivide, partecipa.


L’esempio iniziale di LEGO Star Wars non è ovviamente l’unico caso che possiamo citare. Possiamo dire lo stesso dell’universo di The Walking Dead, l’universo di Assassin’s Creed, l’universo di Harry Potter, l’universo Matrix che nasceva con il film e il videogioco a cui è stata attribuita la stessa importanza economica.
Queste non sono questioni meramente commerciali, ma sono esempi di pensiero transmediale e di volontà di intendere la narrazione in modo diverso.
Tutto questo potrebbe essere descritto dalla bellissima frase dello studioso Geert Lovink:«Oggi noi non guardiamo più cinema e televisione, noi guardiamo software.»
Stiamo assistendo a un cambiamento ontologico e radicale del nostro modo di porci nei confronti delle narrazioni e dei contenuti mediali.


Nefula: Rispetto a questa definizione, qual è la differenza tra transmedialità e crossmedialità?

In campo divulgativo spesso questi due concetti vengono usati come sinonimi, invece hanno significati molto diversi.
Un racconto transmediale si allontana dal concetto di narrazione, agendo invece per ambienti narrativi.
Gli ambienti narrativi considerano mezzi culturali, tecnologici e di fruizione diversi, per cui i contenuti si possono declinare su specifici media e possono essere fruiti dallo spettatore in vari tempi, modi e spazi.
La fruizione è un aspetto fondamentale, perché ogni contenuto che è veicolato attraverso un determinato media, non solo deve considerarne le caratteristiche e i limiti tecnologici, ma anche le caratteristiche sociali e culturali relative alla fruizione e al coinvolgimento dello spettatore.
Transmedia significa avere una visione ampia all’origine del racconto, pensare alla narrazione in maniera generativa, liquida e declinabile.
Crossmedia invece è l’insieme delle strategie culturali, tecnologiche e commerciali per cui un contenuto di successo, nato per uno specifico medium, viene trasferito su un altro medium mantenendo però la sua forma originale. Questo, ad esempio, avviene quando un film famoso viene reso disponibile su DVD, su Netflix o su YouTube.
Un’operazione crossmediale ha spesso scopi commerciali e tende all’ampliamento delle possibilità di fruizione del contenuto.


Anche se sono due modalità di operare distinte, spesso la transmedialità nasce a seguito di un’esigenza crossmediale. Per sfruttarne a pieno le potenzialità, un prodotto di successo viene ripensato completamente per ambienti narrativi diversi. Pensiamo al fumetto The Walking Dead il cui ideatore Robert Kirkman, piuttosto che replicare il contenuto originale in nuovi spazi, decide di espandere l’idea in un universo creativo che prevede la serie tv, le web series, gli spin off, le app game e nuove pubblicazioni. A quel punto, un’esigenza che nasce come crossmediale, si trasforma in un’opportunità transmediale da parte di un produttore avveduto e intelligente.


Nefula: Per quale motivo un racconto veicolato attraverso media diversi, e con linguaggi diversi, risulta così efficace nonostante la sua ampia frammentazione?


SA: La frammentazione, l’idea di narrazione sparsa, l’idea di narrazione seriale, sono totalmente in linea con il modello tecnologico dominante, che funziona per archivi e database.
È proprio la percezione di questa continuità che rende il racconto transmediale soddisfacente, poiché soddisfa le caratteristiche del sistema tecnologico e comunicativo dei media tecnologici.
La forma frammentata si innerva nel modello delle comunicazioni delle reti come descritta da Baràbasi in Link, la scienza delle reti (Einaudi – 2004). Il sistema delle reti è un modello complesso, frammentario, frattale che è insito nelle tecnologie e nelle logiche culturali della comunicazione ad esse legate.
Inoltre, lo studio di Baràbasi mostra come, di fronte a una disponibilità virtualmente infinita di dati, le persone siano portate a fare affidamento ad un numero limitato di sorgenti di informazione.
Di fronte ad un aumento esponenziale, non solo delle tecnologie ma anche delle possibilità di comunicazione, l’uomo cerca una qualche semplificazione, riduzione della paura dell’oceano vasto. Questo meccanismo cambia le dinamiche essenziali del sistema della comunicazione, la cui percezione della complessità si realizza anche nella frammentazione.


Nefula: Rispetto alla pratica di “hacking” del sistema narrativo da parte degli utenti, pensiamo al caso di Petr Harmy e della sua Despecialized Edition di Star Wars. Secondo alcuni questa è la migliore versione della trilogia, creata dal montaggio di diverse clip in alta risoluzione uscite durante gli anni. È però illegale e difficilmente rintracciabile, non essendo riconosciuta a livello ufficiale. Questo è molto interessante.


SA: La cosa bella di questo periodo storico è che il riconoscimento ufficiale non è rilevante. Anzi, in alcuni casi, un prodotto di fan fiction può essere più interessante di un contenuto riconosciuto da una corporation.
L’esempio classico per questo fenomeno è Lostpedia. Nel 2005 Kevin Croy, un fan della serie tv Lost, ha creato un’enciclopedia online collaborativa (wikia) per raccogliere documentazione e approfondimenti sulla trama e i personaggi della fiction. Lostpedia è diventato un interessante strumento narrativo per navigare l’universo espanso di Lost, in grado di aggregare moltissimi fan.
Tra una produzione “ufficiale” e una “non-ufficiale” non è detto quindi che la seconda sia meno interessante o meno efficace, anzi spesso la produzione “non-ufficiale” agisce secondo logiche più interessanti, in grado di ottenere una vastissima partecipazione pur partendo da un problema di budget.


I fan non sono i soli a creare nuovi contenuti. È celebre il prodotto Blade Runner – Autoencoded, una versione di Blade Runner ricostruita frame by frame da un network neuronale. Quando un’intelligenza artificiale compone un’opera mettendo insieme materiali di dominio pubblico, così come quando un network di fan collabora nella creazione di nuovi contenuti, a chi appartiene l’opera? Chi ne detiene i diritti?
La cosa interessante di questi fenomeni sta proprio nell’emergere della domanda, non tanto la risposta che possiamo trovare. In questa fase dei media digitali questioni come queste vanno a descrivere una rivoluzione radicale rispetto ai modelli che non solo abbiamo sempre considerato tradizionali, ma che abbiamo sempre ritenuto unici. Questi sono il modello di narrazione lineare, autoriale, il concetto stesso di autore e diritto d’autore. Mettere in discussione il concetto di autore significa contestare il diritto d’autore, il sistema industriale e commerciale che ha definito la produzione dei contenuti in epoca tecnologica, dalla fine dell’800 a oggi.
Queste questioni fanno parte di una rinegoziazione culturale ampia e molto importante. Stiamo rinegoziando gli ambiti, le definizioni, i vocabolari, i confini commerciali, industriali e produttivi, lo statuto e il sistema della comunicazione e di produzione dei contenuti, eccetera.


Nefula: Nel tuo libro affronti il tema del complottismo come un’interessante espressione della transmedialità. La tua analisi della struttura dei complotti ha dei tratti in comune con la nostra concezione dei Pre-totipi, i simulacri transmediali messi in atto nei processi di Near Future Design. Sia i complotti che i Pre-totipi, nelle proprie narrative, si configurano al limite di ciò che viene percepito come plausibile e possibile.


SA: L’affinità è evidente perché entrambi rispondono a una logica culturale dominante.
Il racconto dei complotti non è interessante per il suo contenuto – poiché la maggior parte di questi racconti sono quasi imbarazzanti – ma perché risponde perfettamente alla logica culturale digitale.
I complotti, proprio come i Pre-totipi sfidano i formati, sfidano le definizioni di vero e falso.
Se in alcuni casi questo può essere un problema – si pensi al giornalismo e tutte le discussioni sulla post verità, le bufale, fact-checking – per la cultura generale è interessante perché si vanno a ridefinire le modalità di comunicazione.
I confini tra finzione e non-finzione sono sempre più labili. Nascono continuamente nuove forme di real e reality, da quelle esplicite dei reality show a quelle meno evidenti dei gamer, degli educational online e degli youtuber.
Oggi una notizia può essere commentata, manipolata, reimmessa come racconto, trasfigurata da racconto a finzione, a realtà, a informazione e viceversa.
La struttura narrativa complottistica trova la sua forza proprio nella difficoltà nello stabilire dei confini, oltre che nella possibilità di assumere configurazioni diverse che è tipica della comunicazione sui media digitali. La struttura dei complotti è complessa per la sua natura ramificata, che prevede diversi strati di ricombinazione e partecipazione al racconto.


Nefula: Possiamo quindi dire che il modello partecipato ed ibrido, sia il modello narrativo che più caratterizza la nostra era?


SA: Durante la storia dell’uomo ci sono stati moltissimi modelli di narrazione partecipata. Si pensi all’Iliade e l’Odissea, costruiti attraverso narrazioni raccolte nei secoli, o alla Bibbia, esempio di narrazione partecipata normata dalla Chiesa.
In epoche più vicine a noi, i cantastorie sono stati attori di forme di narrazione partecipata. Non erano solo le storie a modificarsi, reagendo agli stimoli del pubblico ed integrando elementi di novità ad ogni tappa del tour, ma il cantastorie diventava anche portatore di notizie e di informazioni tra i paesi vicini. Si aveva a che fare con una cultura orale partecipata e ibrida, a cavallo tra informazione, intrattenimento, spettacolo.
Quindi l’idea di forme di racconto a forma di galassia, complesse, complicate, ha attraversato le storie dell’umanità.
Ogni epoca storica ha avuto una forma di racconto che è emersa con maggior forza. Nel romanticismo il romanzo è diventato la struttura narrativa più importante, che ha modificato a suo favore l’uso dei media. Il cinema classico americano è nato proprio dall’intuizione che la struttura narrativa del romanzo possa essere replicata in racconto visivo e audio-visivo.
Questa forma narrativa dominante ha anche determinato l’emergere degli elementi di cui parlavamo prima – l’identità tra racconto e medium, l’autore, i diritti d’autore, il modello di fruizione – che adesso devono essere rinegoziati.


Nefula: In Nefula la transmedialità è usata come processo per abilitare la discussione e il dialogo sui futuri possibili. Il nostro sforzo è quello di avviare processi che mettano in discussione la narrativa dominante rispetto a quello che avverrà nel domani, e in questo la performance attraverso media diversi è uno strumento potentissimo.


SA: Questo è interessantissimo, a mio parere riflessioni di questo genere devono pretendere spazi mainstream, non solo per riconoscibilità o fama, ma soprattutto per la possibilità di raggiungere un ampio pubblico.
È importante riuscire ad innescare un dialogo globale su questi temi, perché è questo che definisce la nostra quotidianità, dove stiamo andando, cosa vogliamo fare a livello economico, culturale, etico, sociale e morale.


Questo è il dialogo, non un dialogo.


Stiamo parlando della nostra società, di chi siamo e di dove vogliamo andare.
Questi temi necessitano di un dialogo e una negoziazione ampi con il più alto numero di persone, ai più alti livelli. Purtroppo non c’è molto spazio per questo tipo di dialogo, e allora dobbiamo pretenderlo, andando ad occupare degli spazi per aprirli a idee, dibattiti, dialoghi e pulsioni della nostra società.
Questo è quello che dobbiamo fare, anche rispetto al processo di rinegoziare i termini di autorialità a cui facevo riferimento nella scorsa domanda. Questo deve essere veramente uno dei compiti primari dell’educazione, della formazione, della comunicazione sulle tecnologie e non solo.


Be lazy, subscribe to have an overview of the Journal.
Randomly in your inbox.